Puerta de Baldur 3 y el desarrollador de Divinity Original Sin, Larian Studios, generó mucho revuelo (y no faltaron reacciones negativas) cuando presentó su próximo gran juego de rol. Divinidaden The Game Awards la semana pasada. Pero nuevos comentarios del creador y diseñador de juegos de Larian, Swen Vincke, han suavizado un poco esa predicción, ya que se dice que el estudio utiliza IA para la creación. Divinidad.
Vincke le dijo a Bloomberg que Larian está usando la IA creativa para ciertas tareas – «para desarrollar presentaciones de PowerPoint, desarrollar arte conceptual y escribir texto de marcador de posición» – pero lo que eventualmente surgirá aún está por verse. Divinidad Será creado por humanos reales. «Escribimos todo nosotros mismos», dijo Vinck.
A pesar de estas advertencias, la reacción violenta a la admisión de Larian de implementar tecnología de IA y la caracterización de Bloomberg del estudio como «presionando duro en la creación de IA» ha enojado a algunos de sus fanáticos. Tras el informe de Bloomberg y el posterior retroceso, Polygon se acercó a Larian para aclarar las declaraciones de Vincke sobre el uso de la creación de IA. Vinck emitió la siguiente declaración:
Estamos constantemente ampliando nuestro grupo de artistas conceptuales, escritores y narradores, estableciendo activamente salas de escritores, transmitiendo y grabando actuaciones de actores y contratando traductores.
Como se llama explícitamente arte conceptual, tenemos 23 artistas conceptuales y ofertas de trabajo para más. Estos artistas están creando arte conceptual día a día para utilizar ideas y producciones.
Todo lo que hacemos es incremental y tiene como objetivo que las personas dediquen más tiempo a crear.
Una herramienta de aprendizaje automático bien utilizada es una adición al flujo de trabajo de cualquier equipo o individuo creativo, no un sustituto de su propia habilidad o oficio.
Estamos investigando y entendiendo la vanguardia del aprendizaje automático como herramienta para que la utilicen los creadores, y viendo cómo puede facilitar su vida cotidiana, lo que nos permitirá crear mejores juegos.
No lanzaremos ningún juego con un componente de IA, ni buscamos eliminar equipos para reemplazarlos con IA.
Si bien entiendo que este es un tema que despierta muchas emociones, algo que discutimos constantemente internamente es hacer que la jornada laboral de todos sea mejor, no peor.
En X, Vincke aclaró algunos aspectos del enfoque de Larian, prefiriendo su declaración: «Joder, muchachos, no estamos presionando ‘duro’ ni reemplazando a los artistas conceptuales con IA».
«Usamos herramientas de inteligencia artificial para analizar referencias, al igual que usamos Google y los libros de arte», escribió Vinck. «En las primeras etapas de la idea, lo utilizamos como un esquema aproximado para la composición, que reemplazamos con el arte conceptual original. No hay comparación». Añadió: «Contratamos creadores por su talento, no por su capacidad para hacer lo que sugiere una máquina, pero pueden experimentar con estas herramientas para hacerles la vida más fácil».
La posición de Vincke y Larian no es del todo nueva. A principios de este año, Vinck explicó el enfoque de Larian hacia la creación de IA y el aprendizaje automático en una entrevista con GameSpot.
«Básicamente, los utilizamos para tres cosas», explica Vinck. «La primera es la automatización de tareas que nadie quiere hacer. Cosas obvias como la limpieza de la captura de movimiento o la edición de voz o, algo muy específico de Larian, la reorientación. Eso es básicamente si juegas con diferentes especies, quieres poder reutilizar una animación en otra especie, pero son de diferentes tamaños, y luego realizan ciertas interacciones con otras…»
«Luego está lo que se llama boxeo blanco», continuó Vinck. «Eso es importante para nosotros porque nos permite iterar más rápido. El boxeo blanco es básicamente la etapa previa a la implementación real. Ahí (será) donde intentas algo (…) donde dices, ‘OK, probemos estas cosas’. Por lo general, lleva un tiempo jugar. Puedes acelerar eso con el aprendizaje automático. Entonces es bueno para eso.
«Y lo más emocionante es dónde puedes usarlo para el nuevo juego. Honestamente, aún no hemos llegado a ese punto. No creo que estemos siquiera cerca de hacerlo. Pero experimentas con ello porque, como desarrollador de RPG, lo que realmente quieres es algo que ayude a la reactividad a la agencia: permutaciones en las que no anticipaste que los jugadores reaccionarían a las cosas en el mundo».
Vincke enfatizó que las áreas de creación que levantan señales de alerta en torno a la IA creativa (espectáculos, escritura, música) no son donde Larian está impulsando la creación de máquinas. Larian dice que está contratando en esas áreas y que el aprendizaje automático y las técnicas de inteligencia artificial están impulsando la complejidad y la automatización.
«Hay cosas que llamamos validación narrativa», dice. «Básicamente trata de descubrir, Hice 300 elecciones aquí que me llevaron a esta permutación exacta. ¿Escribí algo que ya no es correcto? Luego intentamos automatizar el descubrimiento de estas cosas, no está funcionando muy bien todavía, pero es algo que quieres hacer porque lleva mucho tiempo analizar estas cosas y no son muy creativas. Así que intentas organizar tus procesos y automatizar tu canalización tanto como sea posible para acelerar tu iteración».
¿Vinck responderá plenamente a las preguntas sobre la IA y el aprendizaje automático? Puerta de Baldur 3 y convencer a los fans de Divinity Original Sin, o a los jugadores que se oponen a la IA creativa, para que finalmente jueguen. DivinidadQueda por ver. Pero parece ser el único «desagüe» en la versión de envío. Divinidad Sabrá a bilis y los cerdos del juego se la comerán. Hombre, esa toma en el trailer fue tan asquerosa.

